Перейти к основному содержимому

9.02. Стрелялки

Родителям и детям
Стрелялки
Шутеры
Шутеры от первого лица
Шутеры от третьего лица
Top-down
Скролл-лутеры, bullet hell, платформеры шутеры
Сейчас механика шутеров есть почти везде, поэтому в основном игры называют Action жанром, например и Spiderman может считаться шутером (у него же есть веб-шутеры?)
Добавить mermaid схему
Добавить задачи

Когда взрослые слышат слово «стрелялка», они часто представляют себе что-то шумное, быстрое и, возможно, даже «бесполезное» — просто герой бегает и стреляет, монстры падают, уровень заканчивается. Но если посмотреть чуть глубже, то окажется: стрелялки — одни из самых продуманных и сложных типов компьютерных игр. В них сочетаются физика, геометрия, тактика, искусство, программирование и даже психология.

В этой главе мы не будем учить, как выигрывать в конкретные игры. Мы разберём:
почему игры устроены именно так,
как менялись стрелялки за 50 лет,
где в них скрываются настоящие научные идеи — от расчёта траектории пули до предсказания поведения врага,
— и как даже веб-выстрелы Человека-паука — это тоже, в некотором смысле, стрельба (но без пороха!).

Это не инструкция для геймера. Это путеводитель по мышлению разработчика — как будто вы заглянули в мастерскую, где рождаются миры.


Что такое стрелялка? Давайте договоримся о словах

Слово «стрелялка» звучит просто — и это хорошо. Оно описывает суть: в игре есть персонаж (или машина), который выпускает снаряды в цель. Снаряд может быть:

  • пулей из пистолета,
  • лазерным лучом,
  • снежком, мячиком, волшебной стрелой,
  • даже словом (в играх-головоломках бывают «атаки через диалог»),
  • или… веб-нитью (да, об этом позже!).

Важно: в настоящей стрелялке снаряд летит по траектории, и игрок должен предугадать, куда целиться — потому что цель может двигаться, а снаряд летит не мгновенно.

Это отличает стрелялки от:

  • игр, где достаточно нажать кнопку, и противник сразу получает урон (например, «тык-тык» в RPG);
  • мини-игр, где стрельба — просто анимация без физики (например, «выстрел» в викторине — это метафора).

Стрелялка = цель + снаряд + время полёта + необходимость прицеливания.


А что такое шутер? Английское слово, русская идея

Слово шутер пришло из английского shooter — от глагола to shoot, то есть стрелять. Ничего мистического: шутер — это просто английское название стрелялки.

Но в игровой индустрии слово шутер стало означать уже не любую стрелялку, а стрелялку определённого вида: где вы управляете персонажем, который сам стреляет, чаще всего в реальном времени, и где стрельба — главный способ взаимодействия с миром.

Например, если в игре вы — танк, который стреляет по целям, — это танковый симулятор с элементами шутера.
Если вы — волшебник, который метает огненные шары, — это экшен-RPG, но в момент боя работает механика шутера.

То есть:
🔹 все шутеры — стрелялки,
🔹 но не все стрелялки называют шутерами — особенно если стрельба там второстепенна.


Шутеры от первого лица (FPS — First-Person Shooter)

Представьте: вы смотрите глазами героя.
Вы не видите своё тело — только руки с оружием, и всё, что перед вами. Это как смотреть на мир через камеру, прикреплённую ко лбу.

Такие игры называются от первого лица, потому что «я» — герой. Вы не наблюдаете за ним — вы становитесь им.

Примеры:

  • Doom (1993) — первая массовая игра такого типа; герой — безымянный солдат в аду (да, буквально);
  • Half-Life — история, где вы — учёный, попавший в катастрофу;
  • Portal — здесь вы стреляете не пулями, а порталами (дырами в пространстве!), но механика — всё равно шутер от первого лица.

Почему это сложно сделать?

Разработчикам нужно решить много задач:

  • Как показать, что герой дышит, устаёт, получает ранения — если его тела не видно?
  • Как не вызвать у игрока укачивание (кинетоз) при быстром повороте головы?
  • Как сделать, чтобы прицеливание чувствовалось точно, хотя в реальности мы прицеливаемся двумя глазами, а игра — одним «глазом» камеры?

Даже такая мелочь, как отдача (отброс оружия при выстреле), требует расчёта силы, анимации, звука и вибрации контроллера — и всего этого одновременно.


Шутеры от третьего лица (TPS — Third-Person Shooter)

Теперь представьте: вы видите героя со стороны — как будто за ним летит невидимая птица или дрон. Камера обычно расположена чуть выше и позади персонажа.

Это от третьего лица: вы — рассказчик, наблюдающий за героем.

Примеры:

  • Gears of War — герои укрываются за стенами, выскакивают, стреляют, снова прячутся;
  • The Division — спецагенты в реалистичном Нью-Йорке;
  • Fortnite — в режиме «Соло» вы видите себя со спины.

Преимущества такого вида:

  • Игрок видит всё тело героя: как он бежит, прыгает, прячется — это помогает в оценке расстояний и укрытий;
  • Удобнее делать анимации: удар ногой, перекат, прыжок с крыши — всё это видно и красиво;
  • Легче вводить сюжет: лицо героя может мимикрировать, реагировать на диалог.

Сложность для программистов:

  • Надо следить, чтобы камера не застревала в стенах, когда герой прижимается к углу;
  • Нужно рассчитывать, когда показывать оружие «поверх» тела, а когда — скрывать за укрытием;
  • В многопользовательских играх: если один игрок видит врага от третьего лица, а другой — от первого, как гарантировать честность? (Это целая наука — netcode и hit registration.)

А что насчёт других видов? Не всё — от первого или третьего лица!

Да, FPS и TPS — самые известные, но стрелялки бывают и другими. И это важно — потому что именно в этих формах родились многие идеи, которые потом перекочевали в крупные проекты.

1. Top-down («сверху вниз»)

Камера смотрит строго сверху — как будто вы с высоты птичьего полёта. Иногда чуть под углом («изометрия»), но суть та же: вы видите поле боя целиком.

Примеры:

  • Enter the Gungeon — подземелье, где каждая пуля видна, и уклоняться от них — искусство;
  • Hotline Miami — быстрые, жёсткие бои, где планирование хода решает всё.

Особенность: в таких играх особенно важна геометрия пространства. Например, если два врага стоят на одной линии — одним выстрелом можно убить обоих (это называется «penetration» или «пробитие»). Программисту нужно проверять, пересекает ли траектория пули несколько объектов.

2. Скролл-шутеры (Scrolling Shooters)

Это классика 80-х: экран движется сам (обычно вверх или вбок), а игрок управляет кораблём или персонажем, который стреляет навстречу волнам врагов.

Примеры:

  • 1942 (1984) — самолёт в небе, враги летят сверху;
  • R-Type — космический корабль с «прицепом»-оружием, который можно разворачивать.

Такие игры учили компьютеры заранее планировать волны: враги появляются не случайно — их паттерны («фигуры полёта») записаны в коде как скрипты. Это — ранняя форма искусственного интеллекта (хотя и очень простого).

3. Bullet hell («ад из пуль»)

Это поджанр скролл-шутеров, где враги стреляют сотнями снарядов одновременно, но так, что между ними остаются узкие проходы. Игрок должен не просто уворачиваться — нужно танцевать по экрану.

Примеры:

  • Touhou Project — японская серия про ведьм и божеств, где красота паттернов важна не меньше, чем сложность;
  • Ikaruga — пули чёрные и белые, и ваш корабль может впитывать пули своего цвета.

Здесь физика сочетается с дизайном: разработчики тщательно рисуют траектории, чтобы игра была сложной, но честной. Если вы погибли — значит, не заметили закономерность. Это тренирует внимание, память и пространственное мышление.

4. Платформеры-шутеры

Смешение жанров: вы прыгаете по платформам (как в Super Mario), но ещё и стреляете (как в Contra или Cuphead).

Особенность: баланс между точностью прыжка и точностью прицела. Например, в Cuphead герой может стрелять в любую сторону, даже в прыжке — и это требует от движка игры одновременной обработки:

  • гравитации,
  • столкновений с платформами,
  • анимации рук,
  • направления взгляда,
  • полёта пуль.

Это — отличный пример модульного программирования: физика, анимация, баллистика — всё работает как отдельные «кубики», но соединяется в плавный опыт.


А где же веб-шутеры у Человека-паука? И почему теперь всё — «Action»?

Отличный вопрос. Давайте разберём.

У Человека-паука есть веб-шутеры — устройства на запястьях, которые выпускают липкую нить. Это устройства для стрельбы, но они стреляют не пулями, а нитями. И эти нити:

  • имеют массу и вязкость,
  • растягиваются,
  • цепляются за поверхности,
  • позволяют качаться по городу — то есть превращают стрельбу в способ передвижения.

С технической точки зрения:
— веб-выстрел — это снаряд с физическими свойствами;
— его траектория рассчитывается в реальном времени;
— точка прикрепления — это цель;
— неудачный выстрел = падение героя.

Значит, да — механика шутера здесь присутствует, даже если нет урона. Просто выстрел служит не для уничтожения, а для взаимодействия с миром.

Именно поэтому сегодня редко говорят «шутер» как отдельный жанр. Вместо этого — Action (экшен). Это более широкое понятие:
🔹 экшен = игра, где важны реакция, координация, физика и мгновенные решения.
В экшен могут входить:

  • рукопашные бои (God of War),
  • стрельба (Call of Duty),
  • лазание и качание (Spider-Man),
  • управление транспортом (Red Dead Redemption),
  • даже использование магии (Elden Ring).

Шутер — это подтип экшена, где основной инструмент взаимодействия — снаряд, запускаемый в цель.

Это как:

Квадрат — это прямоугольник, но не всякий прямоугольник — квадрат.
Шутер — это экшен, но не всякий экшен — шутер.


Mermaid-схема: «Родословная стрелялок»

💡 Как читать схему:
Зелёный — общее понятие «стрелялка».
Синий — «шутеры» как устоявшийся жанр.
Оранжевый — современные экшен-игры, где стрельба — один из инструментов, но не единственный.


Задания и упражнения

🔹 Для младших (8–11 лет)

  1. «Нарисуй траекторию»
    Возьми лист бумаги. Нарисуй цель (например, мишень на дереве) и стрелка (героя). Проведи линию от стрелка к цели — это прямая траектория. А теперь нарисуй цель, которая бежит вправо. Куда должен целиться стрелок, чтобы попасть? Проведи новую линию — она будет вперёд от цели. Это называется упреждение.

  2. «Сделай bullet hell из бумаги»
    Вырежи из цветной бумаги 20 кружочков («пули»). Разложи их на столе так, чтобы между ними оставались узкие дорожки. Попробуй провести пальцем от одного края к другому, не касаясь кружков. Это — тренировка внимания, как в настоящей игре!

  3. «Что стреляет?»
    Подумай: какие предметы в жизни «стреляют», но не используют пули?
    Примеры:
    — пенная пушка,
    — водяной пистолет,
    — автомат для метания теннисных мячей,
    — даже кофемашина (если представить струю кофе как «снаряд»!).
    Напиши 5 своих примеров.

🔹 Для средних (12–14 лет)

  1. «Спроектируй простой шутер»
    Опиши игру в 5 предложениях:
    — Кто герой?
    — Чем он стреляет? (лазер? магия? робот-помощник?)
    — Откуда виден герой: от первого лица, третьего или сверху?
    — Какие физические свойства у снаряда? (летит быстро/медленно? отскакивает? взрывается?)
    — Какая цель у игры? (выжить 5 минут? добраться до флага? защитить друга?)

  2. «Анализ: почему веб-выстрел — это шутер?»
    Напиши короткое рассуждение (5–7 строк): какие 4 признака стрелялки есть у веб-шутеров Человека-паука? (Подсказка: снаряд, цель, траектория, необходимость прицеливания.)

🔹 Для старших (15–16 лет)

  1. «Код без кода»
    Представь, что ты объясняешь программисту, как сделать простой top-down шутер на языке (например, Python с Pygame).
    Опиши без кода, только словами, какие объекты и функции понадобятся:
    — герой (координаты, здоровье, направление взгляда),
    — пуля (координаты, скорость, направление, «живёт ли ещё»),
    — враг (паттерн движения, здоровье),
    — коллизия (столкновение пули и врага).
    Это упражнение на алгоритмическое мышление.

  2. «Где граница?»
    Возьми любую игру (например, Minecraft, Roblox: Tower of Hell, Among Us). Есть ли в ней элементы шутера? Если да — какие? Если нет — почему? Напиши аргументированное мнение (не менее 100 слов).


Часть 2: Как устроена стрельба внутри игры?

1. Пуля, лазер, граната — почему они летят по-разному?

Многие думают: «ну пуля — она летит прямо и быстро». Но даже в одной игре снаряды могут вести себя совершенно по-разному. И это не для красоты — это логика мира и баланс геймплея.

Вот три ключевых свойства, которые определяют поведение снаряда:

СвойствоЧто оно значит?Пример из жизниПример из игры
ТраекторияПо какой кривой летит снаряд?Бросок мяча — дуга. Стрельба из лука — тоже дуга. Из винтовки — почти прямая линия.Minecraft: стрела летит по параболе. — Call of Duty: пуля почти прямая (на короткой дистанции). — Worms: граната — дуга, как в боулинге.
СкоростьСколько времени снаряд тратит на путь до цели?Водяной пистолет (медленно) vs пневматика (быстро).Cuphead: пули врагов летят медленно — можно уклониться. — Quake: ракеты летят медленно, но их можно перехватить своей ракетой (да, так умеют!).
Эффект столкновенияЧто происходит при попадании?Пена — прилипает. Вода — брызги. Камень — разбивает.Half-Life 2: физ-пушка толкает объекты, но не убивает. — Overwatch: ультимейт Райнхардта — волна, отбрасывающая врагов. — Enter the Gungeon: пули могут отскакивать от стен.

Почему это важно для разработчика?

Потому что каждое свойство — это переменная в коде и условие в логике.
Например, для пули с дугой нужно:

  1. Знать начальную скорость и угол выстрела.
  2. Применять каждую миллисекунду гравитацию (например, y = y + vy; vy = vy + gravity).
  3. Проверять, не коснулась ли пуля земли — тогда остановить её.

Для лазера — проще:
— мгновенное появление линии от ствола до первого объекта,
— проверить, пересекает ли эта линия врага (это геометрия: отрезок и прямоугольник/круг).

А для отскакивающей пули — сложнее:
— при столкновении нужно отразить вектор скорости,
— уменьшить скорость (потеря энергии),
— ограничить число отскоков (иначе пуля будет летать вечно).

Это уже не «бах-бах» — это физическое моделирование в миниатюре.


2. Прицеливание: почему мы не целимся «прямо в голову»?

В реальности стрелок учитывает:

  • расстояние до цели,
  • её скорость,
  • ветер,
  • даже вращение Земли (в снайперских расчётах!).

В играх тоже есть «подсказки», но они спрятаны в интерфейсе и механике — чтобы не перегружать игрока, но сохранить реализм.

Что помогает прицеливаться?

ЭлементКак работаетЗачем нужен
Прицел (crosshair)Маленький крестик или точка в центре экрана. Иногда «расходится» при беге — показывает, что точность упала.Даёт опорную точку. Без него — как стрелять с закрытыми глазами.
Ретикул (reticle bloom)Прицел «растёт» при движении, стрельбе очередью. Чем больше — тем выше разброс.Учит думать: стоит ли бежать и стрелять? Или лучше остановиться?
Упреждение (lead targeting)В некоторых играх (например, космических симуляторах) появляется вторая метка — куда будет враг через 1 секунду.Помогает компенсировать время полёта снаряда. Особенно важно для медленных ракет.
Автоприцел (snap-to / aim assist)На консолях: если вы почти навели на врага — камера слегка «дотягивает» прицел.Компенсирует меньшую точность геймпада по сравнению с мышью.

🔍 Интересный факт: в Fortnite на ПК автоприцела почти нет, а на PlayStation он есть — иначе игроки с геймпадом проигрывали бы всегда. Это — пример адаптивного дизайна: игра подстраивается под устройство, а не заставляет всех быть одинаковыми.


3. Как «думает» враг, когда стреляет в вас?

Многие дети (и даже взрослые!) думают: «Компьютер всё знает. Он видит меня сквозь стены». На самом деле — нет. В 99% игр ИИ не читерит. Он использует те же данные, что и игрок:
— что видит его «глаз» (камера),
— слышит ли звук (выстрел, шаги),
— помнит ли, где вы были секунду назад.

Простая модель поведения врага-стрелка:

Каждую секунду враг проверяет:
1. Вижу ли я игрока? (луч от глаз врага до игрока — не пересекает ли стены?)
→ Да: перехожу в состояние «Атака».
→ Нет: перехожу в «Патрулирование».

В состоянии «Атака»:
2. Повернуть тело и оружие в сторону игрока (плавно, не мгновенно!).
3. Подождать 0.5–2 секунды (имитация «прицеливания»).
4. Выстрелить — с небольшой случайной ошибкой (±5°), чтобы не быть «роботом-снайпером».
5. Если игрок ушёл из поля зрения — искать 3 секунды, потом вернуться к патрулированию.

Это называется конечный автомат (finite state machine) — как будто у врага есть «режимы»: спит → слышит шум → ищет → видит → стреляет → теряет.

А как с bullet hell?

Там враги не «стреляют в игрока». Они выполняют заранее записанные паттерны — как ноты в музыке.

Пример паттерна для шарика-врага:

  1. Появляется вверху экрана.
  2. Летит по прямой 2 секунды.
  3. Одновременно выпускает 8 пуль по кругу (как солнце с лучами).
  4. Через 0.3 сек — ещё 8 пуль, но повёрнутых на 22.5°.
  5. Через 0.3 сек — опять, и так 5 раз → получается «цветок» из пуль.

Эти паттерны рисуют вручную — художник и геймдизайнер вместе подбирают, чтобы было сложно, но предсказуемо. Если вы пройдёте уровень 10 раз — вы запомните: «вот здесь — волна, потом пауза, потом спираль». Это — обучение через повторение, как в математике.


4. Практика: создаём свою мини-стрелялку в Scratch

Scratch — идеальный инструмент для первого опыта, потому что:

  • всё визуально: спрайты, блоки, координаты — видны;
  • нет синтаксических ошибок (не напишешь prnit вместо print);
  • можно сразу проверить идею.

Мы сделаем top-down шутер (вид сверху), где герой стреляет по врагам, появляющимся сверху.
Но — не просто «скопируй блоки». Мы будем обсуждать каждое решение.

Шаг 1. Проектирование: что должно быть?

ОбъектЕго задачиКак реализовать в Scratch?
ГеройДвигается стрелками, стреляет по клику, имеет здоровьеСпрайт + блоки если нажата стрелка → изменить x/y
ПуляЛетит вперёд, исчезает при выходе за экран или попаданииСпрайт «bullet»; при создании — направить в направление героя, повторять → изменить x/y; если касается края → удалить
ВрагПоявляется сверху, движется вниз, «умирает» при попаданииСпрайт «enemy»; когда получен сигнал [появиться] → идти к (x, y=200); если касается пули → изменить счёт, удалить себя
СистемаСчёт, таймер появления врагов, перезарядкаПеременные: очки, здоровье; таймер через ждать 1 сек → создать врага

Шаг 2. Важные тонкости (объясняем почему)

🔹 Почему пуля — отдельный спрайт, а не линия?
Потому что линия — статична. А спрайт-пуля может:

  • иметь скорость,
  • вращаться (для анимации),
  • сталкиваться с разными объектами,
  • иметь «время жизни».

🔹 Почему нельзя просто «приклеить» пулю к герою?
Потому что тогда она будет двигаться вместе с ним. А настоящая пуля летит независимо — даже если герой остановился, пуля продолжает путь. Это называется независимая физика объекта.

🔹 Как сделать, чтобы одна пуля не убивала всех врагов подряд?
Нужно после попадания удалять пулю — иначе она пролетит сквозь первого врага и ударит второго. В коде:
если касается [враг] → удалить себя, послать [умереть] врагу.

🔹 Как избежать «лавины пуль» при зажатии кнопки?
Добавить перезарядку: после выстрела — ждать 0.2 сек перед следующим. Или использовать флаг: если [можно стрелять] = да → выстрелить, поставить [можно стрелять] = нет, ждать 0.2 сек, [можно стрелять] = да.

Шаг 3. Расширения (для продвинутых)

Когда база работает — можно усложнять:

  • Разные типы пуль: например, по пробелу — обычная, по Shift — лазер (летит быстрее, проходит сквозь одного врага);
  • Укрытия: нарисовать спрайт «ящик»; сделать его «непроницаемым» для пуль (блок если касается [ящик] → удалить себя);
  • Звук и визуал: взрыв при попадании (новый спрайт, который появляется и исчезает через 0.3 сек);
  • Уровни сложности: чем больше очков — тем чаще появляются враги, или они начинают стрелять в ответ.

💡 Подсказка для преподавателя:
Лучше давать детям не готовый проект, а каркас — герой и фон, без пуль и врагов. Пусть сами придумают, как добавить стрельбу. Ошибки — часть обучения: если пули летят влево — значит, не рассчитан угол. Если враги не исчезают — забыли команду удалить себя. Это — настоящая отладка.


Задания к Части 2

🔹 Для младших (8–11 лет)

  1. «Пуля или лазер?»
    Посмотри на 5 игрушек или предметов дома. Для каждой реши:
    — если бы она «стреляла», то каким был бы снаряд?
    — прямым (лазер) или дугой (пуля)?
    Пример:
    — Пружинный прыгун → дуга (прыгает, как мяч).
    — Фонарик → прямой луч (лазер).
    — Пылесос → струя воздуха (прямая, но быстро рассеивается).

  2. «Спрячься от пуль»
    Нарисуй лабиринт из коридоров и комнат. В одном углу — враг, который стреляет только по прямой. Где можно спрятаться, чтобы пули не долетели? Подпиши «мёртвые зоны».

🔹 Для средних (12–14 лет)

  1. «Спроектируй ИИ для врага»
    Опиши поведение врага в 4–5 шагах. Например:
    — Стоит на месте, смотрит вперёд.
    — Если видит героя → бежит к нему 2 секунды.
    — Останавливается, ждёт 1 сек, стреляет 3 раза с паузой 0.5 сек.
    — Если герой скрылся → идёт к последнему месту, где его видел.
    Можно добавить «характер»: трусливый (убегает при низком здоровье), агрессивный (не ждёт, стреляет сразу).

  2. «Почему в Minecraft стрела летит дугой, а в Portal — лазер прямо?»
    Напиши 3–4 предложения: как это связано с миром игры и её правилами?

🔹 Для старших (15–16 лет)

  1. «Реализм vs играбельность»
    В реальности пуля летит ~900 м/с. За 0.1 сек она пролетает 90 метров — почти длина футбольного поля. Но в играх часто пули летят медленно (чтобы игрок успевал уклоняться).
    Напиши короткое эссе (150–200 слов):
    — Когда стоит делать пули реалистичными, а когда — замедленными?
    — Какие жанры требуют скорости, а какие — зрелищности?
    — Может ли недореализм быть художественным приёмом? (Пример: Superhot — время идёт только при движении.)

  2. «Сделай схему конечного автомата для врага»
    Используй Mermaid (или нарисуй от руки и опиши):

    • Состояния: Патрулирование, Обнаружил, Преследует, Атакует, Потерял.
    • Переходы: какие события их вызывают? («увидел», «потерял из виду», «здоровье < 20%» и т.п.)

    Пример начала:


Часть 3: От лаборатории к миру — как стрелялки научили нас думать

1. Краткая история: не «игры», а исследовательские проекты

1962: Spacewar! — первая интерактивная стрелялка

Создана студентами MIT на компьютере PDP-1 — огромной машине, весившей тонну и стоившей $120 000 (сегодня — ~$1.2 млн).
🔹 Два корабля летают вокруг звезды, стреляют торпедами.
🔹 Есть гравитация: если лететь близко к звезде — притягивает.
🔹 Управление — через специальные переключатели, не клавиатуру.

Почему это важно?
— Это не «развлечение» — это эксперимент по человеко-машинному взаимодействию.
— Программисты проверяли: может ли человек одновременно управлять поворотом, ускорением, стрельбой и учитывать гравитацию?
— Ответ: да — но только после тренировки. Родилось понятие кривой обучения.

💡 Интересно: исходный код Spacewar! был открыт. Любой мог его улучшать. Это — один из первых примеров open-source культуры в IT.

1970–1980-е: Аркады и ограничения как творчество

Компьютеры были слабыми. В Space Invaders (1978):
— Враги — 55 одинаковых спрайтов, но их движение создаёт иллюзию умного поведения: чем меньше врагов, тем быстрее они двигаются (процессору меньше работать — игра ускоряется сама).
— Звук — один генератор: «тук-тук-тук» учащается по мере приближения врагов → создаётся напряжение.

Ограничения порождали гениальность:
— В Asteroids (1979) пули и астероиды исчезают за краем экрана, но появляются с противоположной стороны — это не «баг», а применение топологии тора (поверхности бублика).
— В Galaga (1981) боссы захватывают игрока — и если выстрелишь вовремя, можно освободиться. Это — ранняя форма механики QTE (quick-time event).

1990-е: Революция 3D и рождение FPS

Doom (1993) не была первой игрой от первого лица — но первой, которая:
— работала на обычных ПК (не на специальных станциях),
— поддерживала многопользовательскую игру через сеть (впервые — Deathmatch),
— имела WAD-файлы — внешние архивы с картами, звуками, текстурами → началась эра моддинга.

Quake (1996) добавил:
— настоящую 3D-графику (не «2.5D», как в Doom),
движок как платформу: любой мог сделать свою игру на его основе (Counter-Strike, Team Fortress — начинались как моды),
client-server архитектуру, без которой невозможны современные онлайн-шутеры.

2000–2020-е: Гибридизация и «невидимые» шутеры

Сегодня редко встретишь «чистый» шутер. Вместо этого — слои механик:

  • Destiny 2: шутер + RPG (прокачка, редкие предметы) + MMO (рейды на 6 человек);
  • Hades: roguelike + платформер + шутер (Загребной стреляет трезубцем в такт ударам);
  • Splatoon: шутер, где «пули» — чернила, и цель — не убить, а закрасить территорию.

Вывод:
Стрелялки — не застыли. Они эволюционировали, вбирая идеи из других жанров, потому что механика стрельбы — универсальный способ взаимодействия с виртуальным пространством.


2. Этический дизайн: почему важно, во что стрелять

Многие считают: «игра — это фантазия, тут всё можно». Но исследования (например, от Оксфордского интернет-института, 2021) показывают:
🔹 Игроки запоминают не сюжет, а механику.
🔹 Повторяющееся действие формирует автоматизм — даже если он виртуальный.

Поэтому разработчики всё чаще задают себе вопросы:

ВопросПример решенияЭффект
Можно ли избежать насилия, сохранив стрельбу?Splatoon: вместо крови — чернила. Враги «отключаются», а не «умирают».Сохраняется динамика игры, но снижается тревожность. Подходит для младших игроков.
Как сделать поражение информативным, а не унижающим?Celeste: при падении герой не «умирает», а просто возвращается к последней точке. Никакого «Game Over».Игрок не боится ошибаться — учится смелее.
Можно ли превратить врага в союзника?Half-Life: Alyx: роботы-враги могут быть отключены, а потом перепрограммированы для помощи.Меняется отношение: враг — не «мишень», а задача.
Как показать последствия?This War of Mine: если вы стреляете в мирного жителя за еду — потом персонаж впадает в депрессию, перестаёт готовить.Даёт понять: выбор имеет цену — даже в игре.

⚠️ Важно: это не «цензура». Это дизайн с намерением (intentional design).
Как инженер решает: мост должен выдержать ветер, так и геймдизайнер решает: игра должна формировать осознанное взаимодействие.

А что с «веб-шутерами»? Этический пример

В Marvel’s Spider-Man (2018) Человек-паук никогда не убивает. Даже в перестрелках:
— его веб-выстрелы обездвиживают,
— он отбивает пули щитом или уклоняется,
— финальный удар — нейтрализация, не казнь.

Это — уважение к характеру героя. Если бы он убивал, это нарушило бы внутреннюю логику мира, и игрок бы почувствовал «диссонанс».


3. Кем можно стать, если увлечён стрелялками?

Многие дети мечтают «делать игры». Но профессий — десятки. Вот те, что прямо связаны с механикой стрельбы:

ПрофессияЧто делаетКакие навыки нужныГде учится/начинать
Геймдизайнер (game designer)Придумывает, как работает стрельба: скорость, урон, баланс, «чувство выстрела» (ощущение отдачи, звука, визуала).Анализ игр, прототипирование в Figma/Unity, знание психологии восприятия.— Изучать геймдизайн-документы (GDD) на itch.io. — Делать «дизайн-разборы» любимых игр.
Программист игровой физикиПишет код для полёта пуль, отскоков, гравитации, коллизий.Математика (векторы, тригонометрия), C++/C#, движки (Unity, Unreal).— Начать с PyGame или Godot на Python. — Писать симуляторы: «как летит мяч при ветре».
Технический дизайнер (technical designer)Совмещает код и дизайн: делает скрипты поведения врагов, паттерны выстрелов.Blueprints (Unreal), C# (Unity), логика, state machines.— В Unity: писать поведение врага через ScriptableObject. — В Unreal: создавать поведение через Behavior Tree.
Звукорежиссёр игрСоздаёт звук выстрела так, чтобы он соответствовал оружию: пистолет — короткий щелчок, дробовик — гулкий «бум».Аудиоредакторы (Reaper, Wwise), знание акустики, психологии звука.— Анализировать звуки в DOOM Eternal: как меняется тембр при отдаче.
Технический писатель по балансуПишет документы: «как изменить урон, чтобы AK-47 не была сильнее снайперки на ближней дистанции».Статистика, Excel/Python, понимание PvP-экономики.— Собрать данные по 10 оружию в Counter-Strike. — Построить графики «урон vs дистанция».

🔍 Пример карьерного пути:
Ученик → делает мини-шутер в Scratch → учит Python и PyGame → делает игру с физикой → поступает в вуз на «Программная инженерия» → стажируется в студии → становится техдизайнером.


Итоговая схема: «Стрелялка как система знаний»

Эта схема показывает: стрелялка — не «пустая забава». Это узел, связывающий науки и профессии.


Финальные задания (итоговые, межвозрастные)

🔹 Задание «Архив будущего»

Представь, что сейчас 2075 год. Ты — исследователь, изучающий игры XXI века.
Напиши аннотацию для музея:

«Стрелялки 2020-х: почему люди стреляли в экран, и что это дало человечеству?»
(Объём: 150–250 слов. Используй понятия из всех трёх частей.)

🔹 Задание «Игра без выстрелов»

Придумай игру, в которой:
— есть механика прицеливания и запуска снаряда,
— но никто и ничто не получает урон.
Опиши:

  1. Герой и его «оружие» (что стреляет? водой? светом? идеей?),
  2. Цель игры,
  3. Как работает физика снаряда,
  4. Почему это всё равно — стрелялка по сути.

Пример:

«Светочинка» — ребёнок-светлячок должен «стрелять» вспышками света в тёмные цветы, чтобы они раскрылись. Пули — импульсы света, летящие по прямой. Цель — осветить весь сад за 60 секунд.

🔹 Задание «Создай GDD-страницу»

Напиши одну страницу геймдизайн-документа для своей игры-стрелялки. Включи:

  • Название и жанр,
  • Ключевая механика (1–2 предложения),
  • Пример поведения врага (как в Части 2),
  • Этическое решение (что делает игру ответственной),
  • Целевая аудитория (8+, 12+, 16+ — и почему).

Это — реальный формат, который используют в индустрии.